率土之滨5/6/7级地多少兵能打及难度表

📂 best365从哪能进去 ⏳ 2026-01-17 17:34:54 👽 admin 👁️ 2592 💾 834
率土之滨5/6/7级地多少兵能打及难度表

玩率土之滨的玩家,刚升到 8 本(城主府 8 级)能碰五级地时,肯定都纠结过 “我这队够不够?得带多少兵?” 其实五级地的难度从来不是 “一刀切”,得看守军组合、自己的队伍质量,还有点 “细节决定成败” 的小技巧。今天把我打五级地的经验揉碎了说,最后再聊两句用 VMOS 云手机挂机的实在好处 —— 毕竟打地累了,能偷点懒也不错。

一、五级地难度拆解:守军组合 + 兵力建议

五级地的守军没有 “固定模板”,不同资源地(木 / 铁 / 粮 / 石)甚至同类型地块的不同位置,守军组合都可能变。但总结下来,最常见的是四类,每类的打法和兵力都不一样:

1. 纯步兵守军(代表组合:汉・步卒 + 汉・盾兵 + 汉・重步)

特点:肉到 “咬不动”—— 防御、生命值拉满,输出不算爆炸但稳定,像块 “移动城墙”。

克制队伍:骑兵队(骑克步,天生压制),比如马超 + 马云禄 + 曹操的 “西凉骑”,或吕布 + 貂蝉 + 张辽的 “群骑”。

兵力参考:

老玩家(武将 25 级 +,战法满级 / 满红):2 万兵足够,爆发战法(如《疾击其后》《怯心夺志》)能快速破防;

新手(武将 20 级,战法 5-8 级):得带 2.5 万 - 3 万兵,不然会被步兵慢慢磨死 —— 毕竟新手队的输出不够,耗不过 “肉盾”。

2. 纯骑兵守军(代表组合:汉・轻骑 + 汉・重骑 + 汉・游骑)

特点:“闪电刺客”—— 速度快、爆发高,第一波冲过来能打你半管血,但脆得像张纸。

克制队伍:步兵队(步克骑,天生抗揍),比如孙坚 + 孙策 + 孙权的 “吴步”,或刘备 + 关羽 + 张飞的 “蜀步”。

兵力参考:

带减伤战法(如《暂避其锋》《御敌屏障》):2 万兵能抗住第一波,反打时步兵的 “钝器伤害” 能慢慢磨死骑兵;

没减伤战法的新手:2.2 万 - 2.5 万兵,毕竟骑兵的爆发太疼,容错率得留够。

3. 纯弓兵守军(代表组合:汉・弓兵 + 汉・强弓 + 汉・弩兵)

特点:“远程狙击手”—— 输出全在后排,弩兵的暴击一下能削你几千血,但自身防御极低。

克制队伍:骑兵队(骑克弓,直接贴脸秒后排),比如夏侯渊 + 太史慈 + 郭嘉的 “魏骑”,速度够快的话能先冲脸秒掉弓兵核心。

兵力参考:

速度快的骑兵队(武将速度 150+):1.8 万 - 2 万兵就能打 —— 先出手秒掉弓兵,剩下的都是 “残血稻草人”;

新手队(速度慢):2.5 万兵,不然会被弓兵远程消耗到崩溃。

4. 混编守军(代表组合:步 + 骑 + 弓)

特点:“最难缠的对手”—— 没有明显弱点,得同时应付不同兵种的克制,比如 “步克骑、骑克弓、弓克步” 的循环。

应对技巧:先探路(派 1 个兵打一下,看守军站位)!比如守军前排是步、中排是骑、后排是弓,你就用骑兵队的前排打守军后排的弓(骑克弓,先秒输出核心),中排打守军的骑(不克制但能刚),后排打守军的步(虽然骑被步克,但核心已经秒了,剩下的随便打)。

兵力参考:2.5 万 - 3 万兵,毕竟要应付多种兵种,容错率得拉满。

二、打五级地的 “保命技巧”—— 新手必看

探路!探路!探路!

派 1 个兵去 “送死”,不管输赢都会显示守军组合和站位 —— 这一步能帮你避开 90% 的 “翻车局”。比如你本来想带弓兵队,结果探路发现是纯骑守军(弓被骑克),赶紧换步兵队,不然就是 “送菜”。

战法搭配要 “实用”,别追求 “花里胡哨”

输出武将带爆发战法(如《一骑当千》《折戟强攻》),能快速秒核心;辅助武将带减伤 / 控制战法(如《暂避其锋》《妖术》),比如曹操带《锋矢阵》能加队友 20% 攻击,刘备带《义心昭烈》能奶队友,这些比 “花里胡哨” 的主动战法管用 10 倍。

武将等级别太低

五级地的守军武将都是 25 级左右,你的武将至少要 20 级 —— 等级高了,攻击、速度、防御都能加,尤其是速度,快一点就能 “先手秒人”。

兵种进阶 “不能省”

骑兵进阶成 “重骑”(加 10% 攻击 + 5% 防御)、步兵进阶成 “盾兵”(加 10% 防御 + 5% 生命值)、弓兵进阶成 “弩兵”(加 10% 射程 + 5% 暴击)—— 进阶后的队伍,战斗力能提升 30% 以上,比如没进阶的骑兵打纯步地要 3 万兵,进阶后 2.5 万就能打。

玩率土之滨时,大家开荒后期最愁的就是6 级地和 7 级地的打地门槛—— 毕竟这俩等级是资源跃迁的关键,打下来了才能养得起更高级的队伍,没打下来就只能卡在 “温饱线”。结合老玩家的实战经验,今天把这两个等级地的兵力要求、难度点和注意事项捋清楚,都是最贴玩家实际的内容。

一、6 级地:开荒后期的 “入门坎”,拼兵力更拼配置

6 级地的敌人是两队各 1.6 万兵力的野怪,总共 3.2 万左右。但打 6 级地不是 “堆够 3.2 万兵就能赢”,得看你怎么分配兵力和配将:

两队流打法(最常用):主队带 1.5 万兵力(比如甄洛 + 马云騄 + 管亥的组合,甄洛大营奶、马云中军输出、管亥前锋抗伤),再配个 1 万兵力的次队补伤害 —— 次队不用太豪华,四星辅助 + 步兵就行,但得保证能接住主队没打完的敌人。

三队流打法:适合兵力没那么集中的情况 —— 前两队各带 1.2 万兵力抗输出(比如用孙坚 + 刘备扛伤害),最后一队带 8000-1 万兵力收割,重点是两队出兵间隔别超过 5 分钟,不然敌人会回血,白打一轮。

其实 6 级地的难度主要在 “配置平衡”:你得有能抗的前锋(比如管亥、孙坚这种肉盾),能奶的大营(甄洛、蔡文姬都行),不然哪怕兵力够,打下来也是 “残血队”,得花半天时间征兵。另外要注意距离影响—— 要是基地离 6 级地超过 3 格,士气会掉,兵力得额外加 2000-3000 才稳(比如原本 1.5 万,得提到 1.7 万)。

二、7 级地:开荒期的 “分水岭”,没配置别硬冲

7 级地比 6 级地难了不止一星半点 —— 敌人是两队各 2.1 万兵力的野怪,总共 4.2 万,而且野怪的等级、技能伤害都往上提了一档(比如会有 “分兵 + 追击” 的组合,一下能打你中军和前锋两个位置)。

打 7 级地的最低要求:

兵力够:总兵力得超过 4.2 万(比如主队 2.5 万 + 次队 1.7 万,或者三队各 1.4 万);

配置硬:主队必须有1 个觉醒将(觉醒能多开一个技能格子,输出或生存直接翻倍),而且得有强 T + 奶—— 比如用周泰当前锋(能扛 3 轮伤害)、华佗当大营(每回合奶 2000+)、吕布当中军输出,不然哪怕你兵够,打下来主队也剩不到一半血,直接影响后续打地节奏。

老玩家常说 “没觉醒别碰 7 级地”,真不是吓唬人 —— 要是你主队没觉醒,哪怕带了 2.5 万兵,碰到 7 级地的 “双输出野怪”,可能第 3 回合就被打崩前锋,后面直接被收割。另外,7 级地的野怪会 “针对性放技能”(比如你用法师队,它就放法术抗性 buff),所以打之前一定要先探路(派个 1 兵队过去看阵容),再调整自己的武将 —— 比如对面是物理队,就换个带 “铁壁” 技能的前锋;对面是法师队,就加个带 “避其锋芒” 的辅助。

三、最后想说的 “打地小技巧”

别贪快:6 级地没打熟之前,别硬冲 7 级地 —— 不然兵损太大,反而拖慢开荒进度;

先清周围 5 级地:打 6 级 / 7 级地前,先把周围的 5 级地占了,这样能减短打地距离,省士气;

征兵别断:打高级地前,一定要保证家里有 “备用兵”—— 比如打 7 级地前,先征 2 万兵放兵营里,万一翻车了能立刻补队。

其实率土之滨的打地逻辑从来不是 “比谁兵多”,而是 “比谁配置更合理”。6 级地考验的是你 “平衡输出和生存” 的能力,7 级地考验的是你 “构建完整体系” 的能力 —— 等你能稳打 7 级地的时候,基本上就从 “开荒期” 进入 “发展期” 了,后面的 8 级、9 级地也就是时间问题。

以上都是老玩家踩过坑总结出来的经验,照着做,至少能少翻几次车~

三、VMOS 云手机挂机:解决率土玩家的 “小麻烦”

聊完打地,再说说挂机 —— 率土的日常任务(比如练兵、打地、做政令)真的很 “磨人”,尤其是上班族,没时间一直守着手机。

不占本地手机资源

率土本身就占 3-5G 内存,装在本地手机里又卡又烫。用 VMOS 云手机的话,游戏跑在远程服务器上,本地手机不用装游戏,该刷视频刷视频,该聊微信聊微信,完全不影响。

稳定不掉线

之前在地铁里挂机,信号一差就掉线,等我到公司,发现队伍还在原地没动 —— 白浪费 1 小时。云手机用的是专业服务器,网络稳定得很,不管你在哪,只要能联网就能看挂机状态,从来没掉过线。

多开方便

主号和一个小号(养资源用),之前得用两个手机挂,现在用 VMOS 云手机,一个账号就能挂两个号,省了一个手机的钱,切换起来也方便,点一下就能看另一个号的状态。

自动操作省时间

云手机有自动打地、自动练兵、自动做日常的功能 —— 比如我早上 7 点起来,打开云手机,发现主号已经把日常任务做完了,小号已经练了 2 小时兵,省得我自己盯着做那些 “重复到吐” 的事。

最后总结

打五级地的核心是 “知己知彼”:先探路,再选克制队伍,调整战法和兵力,别硬冲。至于挂机,VMOS 云手机不算 “神器”,但确实能解决 “没时间守着游戏” 的小麻烦 —— 毕竟玩游戏是为了放松,能偷点懒,何乐不为?

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