摩尔庄园

📂 国外365平台 ⏳ 2025-07-18 13:57:25 👽 admin 👁️ 141 💾 865
摩尔庄园

玩家反响

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摩尔庄园受到小孩玩家的欢迎,世新大学论文称小孩玩家几乎是一到休息时间,只要手边有电脑就会即刻登入游戏,并且会对于可玩游戏的短暂时光感到幸福而万分珍惜;除此之外,他们也乐于互相分享各自的游戏经验,不吝传授游戏的秘技[72]。

他们会因共同的游戏经验,在现实社会中形成讨论群体[73]。

玩家对游戏的主要参与动机体现在人际因素与游戏因素上。小玩家对游戏的认识大多受同侪影响,而在游戏中,玩家会为了超过朋友——如在等级与财富上超过——投入大量精力。有的玩家则是因游戏中的情境氛围而被游戏吸引;在抽象的层面,他们认为游戏整体氛围梦幻新鲜,使人感觉轻松,抑或单纯认为游戏有趣好玩;而到具体的层面,他们认为游戏背景音乐好听、画质好以及角色的衣服很漂亮。而游戏中所提供的特别功能或游戏型态,亦是吸引未成年玩家玩此游戏的关键原因之一,这些功能多半给他们提供一些在平日之现实社会中无法达成的体验,譬如能养虚拟的植物精灵“拉姆”或其他宠物,体验餐厅经营,或在游戏上自由地购买自己想要之物。有的玩家形容摩尔庄园是个“安全、和谐、健康”的游戏。有这样的感受除了是受到游戏中许多的宣传文案标榜此乃“安全”的游戏所影响外,也与玩家认为由于网路另一端的人距离遥远而不会立即对其造成威胁的网络安全认知有关;或者是对游戏所提供的规范与限制放心。[19]:41-45

玩家在游戏中可通过获胜、奖赏、解谜、体验、搜集、养成[74]、自我展演[75]等方式获得愉悦感。对于获胜,以摩尔庄园中“黑森林”里的“龙之幻境”卡牌对战游戏为例。此为一种类似扑克牌“比大小”的游戏,玩家在不让对手知道的情况下,各自选择该回合欲出的牌,决定好之后双方同时揭晓所选卡牌,以牌面之点数大小决胜负,点数较大者获胜。玩家可选择在“森林练习场”和其他玩家对战,亦可至“龙之幻境”与非玩家角色“龙”和“怪物”对战,必须从等级较低的对手依次挑战到最高级,直到完全胜利为止。整个龙之幻境游戏有明确的规则及循序渐进的晋级制度,玩家在较低难度的挑战中获得某一次的胜利之后,很快又能期待起更高一阶的挑战以及下一次的胜利;随着难度不断的向上提高,游戏的张力亦随之增加,最终获胜时的喜悦感亦会达到极致。有些未成年玩家喜欢挑战型游戏,其中之一的原因即可以在游戏挑战中胜利而开心,并因胜利的喜悦而投入下一次的游戏中;反之,若挑战失败,就会感到难过,甚至不想继续游戏。[74]

此外,愉悦感的来源亦可在于取得游戏所给之奖赏与报酬,在游戏中所获经验值、“摩尔豆”或物品能够带给玩家许多的快感。他们不仅仅以此为乐,更有计划性地选择容易取得报偿的活动来进行,或特别关注游戏商释出的新资讯,且愿意重复这类动作。例如有的孩子玩家为将经验值提高,甚至开了分身账号[注 3],利用分身彼此共享游戏中的资源,比如为了增加经验值而操作分身轮流赠物品。[77]透过游戏的赏罚机制中的强化与惩罚,可诱发人们想要达到完美目标的欲望,进而增加游戏黏性[78]。玩家之所以重复投入游戏,是为得到更多的奖赏,而避免被剥夺权益。因此虽然游戏中得胜获赏使玩家愉快,但由于游戏的规则性,包括等级系统的精确与量化表现,让玩家产生的愉悦感到达极点,不知不觉地重复游戏,无论输赢。[77]

除了以上二者比较目标导向的愉悦感来源外,解决困难的过程本身也足以令玩家愉悦。他们认为难度较高的游戏或挑战比简单的更令己开心,因为喜欢花了长时间努力而最终通过关卡的感觉。借此玩家不仅得到检验个人技能的机会,同时亦收获成就感。他们还觉得困难的关卡不由自己亲自通关就“不好玩”,因此选择靠自己而非寻求别人或游戏攻略的协助,甚至觉得由别人代为破关是不对的行为。[79]

除输赢外,摩尔庄园的体验也可提供愉悦感。透过虚拟角色“摩尔”在游戏世界中的行动,玩家得以体验各类与现实生活截然不同的生活方式,并且从中获得愉悦的感觉。有些小玩家为躲避日常生活的烦恼投入游戏,而有的小玩家喜欢玩摩尔庄园则是因为游戏可让他体验日常生活中所办不到的事;诸如享受于游戏中可以做到现实生活中难以办到,甚至是超越人类极限之活动,如躲在“大气泡”里遨游海底世界;在游戏中享受现实社会中成人专属的权利,如开车兜风;及因规避掉现实社会中可能的责任而快乐,如互相打闹等。另外有的孩子玩家则以游戏世界为范本,建构自己在现实社会中无法达成的愿望,同样的愿望也都通过游戏得到满足,诸如一直玩而不用做功课。摩尔庄园中有类似真实社会的架构与规则,却又助小玩家们打破现实生活中对小孩的限制,凭借想像力及虚拟世界助他们逃离日常琐事,体验平日没有的生活。譬如现实社会中多数孩子手中并没有太多可自由支配的货币;但在摩尔庄园中,小玩家们不只拥有取得货币的途径,同时亦有权决定如何运用这些钱,并将游戏中的财产作为同学之间炫耀的主题。有的玩家以交易为乐,比如在游戏中的“半价日”购物、把旧衣卖给服装店的一头拟人化的大布鞋“大头鞋”并讨价还价。[26]

收集的举动也可以让玩家产生愉悦感。在有的时候,小玩家投入于收集的过程是了追求一些传说中的逸品,或别人所没有的稀有物件。例如,游戏中有一个以钓鱼为主题的小游戏,玩家滑动鼠标让游戏中的摩尔钓鱼,并根据所钓到的鱼重量和数量,获取数量不等的报酬;虽然钓到的鱼并没有办法真的保存下来供玩家“收藏”,但是小玩家却对于里面的逸品,即一头永远钓不到的大鱼十分渴望,因此即使游戏本身没有什么难度,小玩家仍然愿意不断重复玩。此外,“绝版品”[注 4]也是玩家追求的对象。在平日话题里,比同侪拥有更多物品的优越感,乃小玩家持续在游戏中搜集的一个重要动力。[80]

养成也给玩家带来愉悦。根据世新大学的调查访谈,虽然摩尔才是玩家化身而成的角色,但是大部分接受调查的小朋友却表达了对于拉姆较大的喜爱,[81]他们表示随著饲育与长时间相处,与拉姆产生了深厚的感情[82],而不会对摩尔产生感情[81]。摩尔庄园中的角色除摩尔及拉姆外,真正影响玩家在游戏中乐趣的是“超级拉姆”,简称“超拉”,它拥有的特权令小玩家向往。小玩家对“超拉”的向往大多来源于游戏商对超级拉姆所做的促销文宣,以及同侪间彼此口耳相传。而若玩家拥有它,则进而成为其他玩家羡慕的对象。但有的小玩家因为家长不允许或“不够钱”没有充值购买“超级拉姆”。而当游戏偶尔让普通玩家也可获相同的待遇时,小玩家便会格外开心。[83]

自我展演也可以是玩家愉悦感的来源,通过独一无二的昵称、对角色与家园的装扮与对规则的挑战可以获得。摩尔的形象本身是中性的,只有通过装扮具有不同性别特征的服饰,才可体现出性别的差异。而且女生追求可爱、多彩又花俏的新衣服,男孩追求的则是具有价值的绝版服饰。[75]对自己的角色完成装扮后还可以去“靓靓屋”公开展示给其他玩家看并获得评价,变相得到在他人面前展现自我的机会。有时摩尔的服饰对于小玩家而言乃荣耀的象征,这是因为特定的服饰要通过特定的任务才可获得。此外玩家通过打点家园,接受他人“投鲜花”或“丢泥巴”的评价,以获得人气。至于对规则的挑战,则体现在为了鸡毛蒜皮的小事,甚至只为好玩,部分未成年玩家通过一些方式逃避资讯筛检机制成功骂出脏话。这些人在游戏中受到束缚,于是借由骂粗口这样的行为,表达对规范的反抗,并进一步得到愉悦感。并没有甚么新仇旧恨和前因后果,单纯因受到了规范,就以骂粗口来做为对规则的挑战,从而展示孩子们的权利与主体性,反抗来自成人的管控,这样的举动本身对部分玩家而言“充满乐趣”。[75]

虽代理商台湾淘米表示其游戏风格中性,男女皆宜[6],但有的玩家认为摩尔庄园乃“女孩子玩的游戏”,甚至有的男性玩家因此转而玩另一款上海淘米开发的游戏赛尔号[19]:41-45。在2010年2月,陆版摩尔庄园中女性玩家比例超过60%[84]。

社会评价

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中国少年先锋队工作学会《少年儿童研究》认为,摩尔庄园因能满足儿童体验、交往、学习、减压等媒介使用需求,所以获较积极的评价。此外它积极宣传儿童绿色上网理念,利于儿童社会化,并充分迎合儿童个性需求。[2]

新浪游戏认为摩尔庄园满足《中国青少年网络协会绿色游戏评定标准》中综合评定条件所述,认为此游戏适合全年龄段,可初步认定作绿色游戏[85]。游戏媒体网站多玩游戏对摩尔庄园的评测认为,此游戏如“尘世间的一块净土,不仅是对于孩子们,也是成年玩家们心灵的最后一片净土”,称小玩家能借此开发脑筋,成年人能在此寻找童真[86]。

艾瑞网认为摩尔庄园这一产品的出现成功地填补中国大陆儿童社区交友市场空白,并称它因防沉迷策略以及被引入武汉小学教材而得到社会及家庭认可[87]。曾投资摩尔庄园的启明创投在2009年对于这次投资表示“非常得意”,认为这是“近来”投得最成功的案例[88]。

但中国移动通信研究院张为民称,在工作日登陆摩尔庄园,因玩家在线人数少,游戏运行还在用户体验度承受范围内。可一到周六晚上大量学生玩家写完作业开始涌入摩尔庄园时,游戏速度如同“乌龟爬”了,尤其在场景转换之时用户体验度很差[89]。

世新大学论文称,对于摩尔庄园提供的虚拟社交网络,玩家大多选择将现实社群延伸到网络上,在网上加的好友一般不会深交,或仅成为游戏战略的一项工具,通过好友来完成游戏中某项目标,目标达成后,这些“好友”便失去存在的意义。游戏中还有一种交友方式,即以彼此等级高低或是所拥有的资本来做为游戏中交友的筛选标准。对于等级较低的玩家而言,结交等级高的玩家有助于破解游戏中的难题;但对于等级较高的玩家来讲,程度较低者的不停发问干扰了自己的游戏步调,也成为其不愉悦感的来源,所以他们忙于排除游戏中的干扰源。因此无论等级高低,小玩家皆只想和等级相近或等级较高的玩家做朋友。这样独特的交友生态使游戏提供的交友网络仅成为小玩家们的游戏工具,没有如游戏公司所预期,成为各地孩子们交流的平台及属于小孩的社交网站,小玩家亦较难从游戏虚拟社区的互动中得到太多乐趣。[73]

除此之外,有的玩家频繁更换游戏昵称,而游戏没有相关机制——诸如备注名——帮助别的玩家辨认更名者,会导致别的玩家认错人造成误会[75]。

中国中央电视台指责摩尔庄园鼓动儿童为游戏道具花钱买充值点卡[90]。上海淘米对“超级拉姆”这项增值收费服务之定价为每月十元人民币,但在某购物网站上,卖家给出只需要每月二至三元人民币的最低价格;故《北京晚报》认为在有关游戏之负面报道中,运营商“从孩子们的口袋里掏钱”的行为被强烈地质疑[60]。

有的未成年玩家的家长称该游戏会使小玩家耗费大量时间,影响学习。接受《IT时报》采访的李姓家长称,她将游戏作为对孩子完成作业的奖励,孩子却因此将写功课当作完成任务,只想速去玩游戏,作业质量无从保证。她还称:[91]

一天最多赚1万个摩尔豆,看似是一种限制,其实很难赚,玩一个游戏才赚160个摩尔豆,我也要花两三个小时才能赚到1万个,像我儿子这样八九岁的小孩子得花多少时间啊!

此外《IT时报》声称此类儿童社交网站早已沦为“网游”[92]。

游戏运营的第二年里,因在彼时所具有的影响力,摩尔庄园被中国大陆媒体指为造成儿童网瘾的主要元凶之一[93][94]。少年研究中心研究员杨守健认为游戏反沉迷系统效果不好[95]。

参见:摩尔庄园爆吧事件

2009年8月27日中国中央电视台《朝闻天下》栏目更是认为这款网路游戏是“儿童版的开心网”,并呼吁家长减少孩子对网路游戏的依赖性[93][94]。被央视节目指责的当日下午,百度贴吧“朝闻天下吧”就被部分未成年游戏受众爆吧,表达对新闻报道的不满并充斥过激言辞[42]。

在事件中开发商上海淘米公司被网络编辑“拉夏”指为爆吧者,但《南方都市报》记者查证后称确为玩家所为[94]。此后中国中央电视台新闻节目《东方时空》及少儿节目《新闻袋袋裤》再度批评游戏,前者之贴吧因站方关闭发帖功能而未发生爆吧,后者之贴吧则被爆吧[60]。爆吧直至次月初才结束[96]。事件发生后,曾公开反对摩尔庄园写入武汉小学教材的戒网瘾专家陶宏开撰文称[60]:

小玩家爆吧时字里行间所表现出来的暴力和恶俗程度,很难令人相信这会是出自儿童的内心世界,让人心神不宁……若再不及时加以改进,其不良表现也必然会从虚拟的网络空间转移到现实生活中来。

当年10月21日,汕头电视台《五日谈》节目主持人称网游存在合法,只要不存在色情与暴力,则别人无权干涉其经营[97]。而《创业家》杂志认为“儿童版开心网”乃“荒唐并且错误的标签”[98]。次年央视《新闻联播》也以淘米公司为正面典型报道了未成年人家长监护工程。[99]

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